时间:2025-09-17 16:37
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作者:admin
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
$Cemissive=Memissive$
自发光是物体表面主动发射光线的现象,在光照模型中通常作为独立于外部光源的附加项。其核心特点是不受其他光照影响,但可以影响周围环境。
在URP中,自发光主要在以下文件中实现:
Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlslPackages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/SurfaceInput.hlslunity_emission_shader
half3 Emission(half3 emissionColor)
{
#if defined(_EMISSION)
return emissionColor * _EmissionColor.rgb * _EmissionStrength;
#else
return 0;
#endif
}
Lighting.hlsl 部分示意
half3 CalculateFinalColor(
InputData inputData,
SurfaceData surfaceData)
{
// 基础光照计算
half3 color = ApplyLighting(inputData, surfaceData);
// 添加自发光
color += surfaceData.emission;
return color;
}
_EmissionColor: 发光颜色(RGB)_EmissionMap: 发光纹理(可选)_EmissionStrength: 强度乘数#if defined(_EMISSION)编译分支在URP中,自发光实现既保持了足够的表现力,又维持了轻量级的计算开销,特别适合移动平台和需要大量发光物体的应用场景。
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
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