时间:2025-09-08 16:26
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作者:admin
在 Unity URP 中,Shader 的渲染标签(Tags)用于控制渲染顺序、光照处理方式和特殊效果,以下是核心标签及其选项的详细说明:
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
"UniversalRenderPipeline",否则 URP 无法识别。"Opaque":默认不透明物体(如地形、建筑)。"Transparent":半透明物体(如玻璃、水面)。"TransparentCutout":镂空材质(如树叶)。"Background"(1000):天空盒等背景。"Geometry"(2000):大多数不透明物体。"AlphaTest"(2450):需透明度测试的物体。"Transparent"(3000):半透明物体(从后向前渲染)。"Overlay"(4000):UI、后期特效3。"Queue"="Geometry+10"。"True"(禁用)或 "False"(默认启用)。"UniversalForward":主光照 Pass,处理直接光照、环境光、阴影。"ShadowCaster":生成物体深度图供阴影计算。"DepthOnly":仅写入深度(用于景深、雾效等后处理)。"SRPDefaultUnlit":无光照渲染(如 UI、粒子)。"True"(忽略)。"True"。"Plane"(平面)、"Sphere"(球体)等。URP 默认使用前向渲染路径,其光源处理规则如下:
"UniversalForward" Pass 逐像素计算。"UniversalForward" Pass 中叠加(受 Pixel Light Count 数量限制)。"LightMode" 的值需严格匹配管线阶段(如 "UniversalForward")。ZWrite On/Off)需配合 "Queue" 调整,避免半透明物体遮挡错误【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
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